Juego de simulación sobre el sistema previsional chileno que permite a estudiantes de Administración, mención Recursos Humanos, aprender conceptos complejos de manera lúdica, activa y contextualizada. Esta iniciativa forma parte de Protagonistas del Cambio, impulsada por la Red Futuro Técnico Sur 1.
Descripción
La experiencia Previgame surge como respuesta a la falta de conocimiento y comprensión de los estudiantes frente a los contenidos del sistema previsional chileno. A través del diseño de un juego de simulación con etapas interactivas, los estudiantes aplicaron principios de gamificación para convertir contenidos teóricos en aprendizajes significativos. Esta metodología fortaleció la comprensión del sistema previsional, el trabajo colaborativo y la capacidad de análisis, posicionando el juego como una herramienta pedagógica efectiva en la especialidad de Administración mención Recursos Humanos.
1. ¿Cuál es el problema o necesidad que busca resolver?
Los estudiantes de la especialidad de Administración, mención Recursos Humanos, presentan bajo interés y escasa comprensión frente al sistema previsional chileno, especialmente en los módulos de Legislación Laboral y Previsional. El contenido técnico, la terminología compleja y las clases expositivas han generado dificultades para lograr un aprendizaje significativo, afectando competencias esenciales para su perfil profesional. La innovación busca revertir esta situación mediante una metodología activa que acerque los conceptos previsionales a la realidad del estudiante, fortaleciendo su comprensión práctica y su preparación para la inserción laboral.
2. ¿Cuál es la innovación educativa implementada?
La innovación consiste en un juego de simulación del sistema previsional chileno, diseñado e implementado por estudiantes de 3° y 4° medio. Basado en la gamificación y el aprendizaje activo, el juego integra etapas interactivas que explican el funcionamiento del sistema de cotizaciones, el rol de las AFP, las decisiones de inversión y las implicancias legales.
La propuesta incorpora roles, desafíos y retroalimentación inmediata, fomentando la motivación, el trabajo colaborativo y la aplicación práctica de los contenidos. De esta forma, el aprendizaje previsional se transforma en una experiencia dinámica, significativa y contextualizada, que potencia competencias técnicas y socioemocionales.
3. ¿Quiénes participan en el proyecto?
Participan estudiantes de 3° y 4° medio de la especialidad de Administración, mención Recursos Humanos, junto al docente guía del proyecto y la jefatura de UTP del liceo. El equipo trabajó de manera colaborativa en las etapas de diseño, planificación, gestión e implementación, fortaleciendo la integración entre niveles y la inclusión educativa.
4. ¿Cuál es el rol de las y los estudiantes en el proyecto?
Las y los estudiantes lideraron todas las etapas del proceso:
- Diseño: creación de reglas, dinámicas, tablero y material gráfico del juego.
- Planificación: organización de sesiones de prueba y definición de roles.
- Gestión: coordinación de recursos y preparación de materiales.
- Implementación: facilitadores durante las partidas, guiando a sus pares.
- Evaluación: aplicación de encuestas y propuesta de mejoras.
Este trabajo promovió autonomía, liderazgo, pensamiento crítico y colaboración entre niveles.
5. ¿Cuáles fueron los principales desafíos que se presentaron en las diversas etapas del proyecto?
Los principales desafíos fueron el tiempo limitado para el desarrollo del juego y la coordinación entre cursos de distintos niveles. Además, se enfrentó la dificultad de nivelar conocimientos técnicos entre estudiantes de 3° y 4° medio. Estos retos se transformaron en oportunidades para fortalecer la planificación, la inclusión y la experimentación con metodologías lúdicas que favorecen el aprendizaje significativo.
6. ¿Cuáles han sido los resultados?
La experiencia logró involucrar activamente a ocho estudiantes de distintos niveles, promoviendo inclusión y colaboración, incluyendo la participación de estudiantes TEA. Se observó un aumento en la comprensión de contenidos previsionales y un mayor interés en la innovación educativa. El proyecto se consolidó como una experiencia pionera de gamificación en la especialidad, sentando las bases para su continuidad en concursos escolares como la versión 2026 del Desafío TP Virginio Gómez.
7. ¿Cuáles son las proyecciones o próximos pasos de la innovación?
El equipo busca perfeccionar y materializar el prototipo del juego, integrándolo como recurso didáctico permanente en la especialidad de Administración. Se proyecta mejorar materiales, incorporar nuevas dinámicas y fortalecer la vinculación con programas de emprendimiento e innovación del liceo. Asimismo, se espera consolidar la gamificación como una metodología transversal en la formación técnico-profesional, capaz de fortalecer la comprensión y la motivación de los estudiantes.
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