Descripción
Mathrade es una propuesta de innovación educativa impulsada por estudiantes del Liceo Bicentenario de Excelencia Nuevo Mundo, orientada a mejorar el aprendizaje en matemática mediante el desarrollo de una aplicación móvil.
La iniciativa surge frente a los bajos resultados en la asignatura y busca integrar la tecnología con la enseñanza, incorporando elementos de juego y competencia. La app permite avanzar por niveles, acceder a tutoriales y obtener recompensas virtuales por desempeño.
El proyecto promueve la autonomía, el trabajo colaborativo y el aprendizaje activo, alineándose con el ODS 4 de educación de calidad.
1. ¿Cuál es el problema o necesidad que busca resolver?
A nivel global, los informes de la OCDE indican que el 52% de los estudiantes en Chile presenta bajo desempeño en esta asignatura.
Esta situación refleja la necesidad de buscar estrategias innovadoras que fortalezcan la motivación, el pensamiento lógico y la comprensión de contenidos, especialmente en contextos donde la brecha en resultados académicos afecta las trayectorias educativas.
2. ¿Cuál es la innovación educativa implementada?
La app contempla tres secciones:
- Modo arcade: el usuario avanza por niveles de dificultad creciente, reforzando el aprendizaje progresivo.
- Modo competitivo: permite seleccionar contenidos y niveles (inicial, intermedio, avanzado) para enfrentarse a otros usuarios en tiempo real.
- Modo tutorial: incluye explicaciones y ejemplos para apoyar la comprensión de contenidos curriculares.
El sistema incorpora un sistema de recompensas llamado MathCash, que se obtiene al superar desafíos y puede utilizarse para acceder a bonos o ventajas dentro del juego.
El diseño combina gamificación, autonomía y refuerzo positivo, convirtiéndose en una herramienta de aprendizaje motivadora y accesible para el entorno escolar.
3. ¿Quiénes participan en el proyecto?
El trabajo se desarrolló de manera colaborativa, articulando conocimientos de matemática, programación y diseño digital, fortaleciendo así el aprendizaje interdisciplinario.
4. ¿Cuál es el rol de las y los estudiantes en el proyecto?
A partir de sus propios intereses y hábitos digitales, transformaron la experiencia de aprender matemática en un proceso lúdico y motivante, aplicando conocimientos de tecnología y lógica computacional al servicio del aprendizaje.
5. ¿Cuáles fueron los principales desafíos que se presentaron en las diversas etapas del proyecto?
Superar esta dificultad implicó autogestión, búsqueda de recursos y trabajo en equipo, además de ajustar las metas del proyecto para asegurar su factibilidad.
El proceso se transformó en un aprendizaje técnico y formativo, destacando la perseverancia y la capacidad de enfrentar problemas complejos.
6. ¿Cuáles han sido los resultados?
Aunque el proyecto aún no ha sido implementado, logró visibilizar el potencial de las herramientas digitales para mejorar el aprendizaje de la matemática.
La experiencia fortaleció la motivación por la asignatura, promovió la creatividad y el trabajo colaborativo, e instaló capacidades que podrán aplicarse en futuros desarrollos tecnológicos del liceo.
7. ¿Cuáles son las proyecciones o próximos pasos de la innovación?
Además, se espera incorporar esta iniciativa en los talleres de tecnología y matemática, ampliando su alcance a otros niveles y consolidando su continuidad como experiencia de aprendizaje interdisciplinario.