Una experiencia que transforma la convivencia escolar y el bienestar mediante juegos de mesa diseñados por estudiantes de la especialidad técnico profesional Gráfica para fortalecer el aprendizaje, la integración y los vínculos entre niveles educativos.
Descripción
El proyecto Conecta Jugando del Centro Educacional Santa Rosa del Sur transforma la convivencia escolar a través del diseño y producción de juegos de mesa educativos creados por estudiantes de tercero medio de la especialidad de Gráfica. Estos juegos, destinados a estudiantes de segundo ciclo básico, surgen como respuesta a las necesidades socioemocionales identificadas tras el retorno a la presencialidad, ofreciendo una herramienta lúdica que fortalece el bienestar, el aprendizaje y la integración en los recreos. La experiencia articula el aprendizaje técnico con un propósito social, promoviendo vínculos intergeneracionales, aprendizajes significativos y una cultura escolar más colaborativa y empática.
1. ¿Cuál es el problema o necesidad que busca resolver?
Con el regreso a las clases presenciales tras la pandemia, el Centro Educacional Santa Rosa del Sur enfrentó una preocupante manifestación de problemáticas de convivencia y salud mental, especialmente en las y los estudiantes de segundo ciclo de Educación Básica. Se evidenciaron altos niveles de estrés y dificultades para relacionarse durante los recreos, lo que generó preocupación entre los equipos de orientación y convivencia escolar. Al mismo tiempo, las y los estudiantes de la especialidad técnico profesional de Gráfica de tercero medio desarrollaban diversos trabajos técnicos que, si bien eran parte de su formación, muchas veces no se vinculaban con necesidades reales de su comunidad. Esta doble situación dio origen a Conecta Jugando, una iniciativa que buscó responder simultáneamente a ambas necesidades, creando una experiencia educativa con sentido, impacto social y propósito pedagógico.
2. ¿Cuál es la innovación educativa implementada?
La innovación implementada se centra en el diseño y producción de juegos de mesa educativos por parte de estudiantes de tercero medio de la especialidad de Gráfica. Utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), las y los estudiantes identifican problemáticas de convivencia y necesidades lúdicas en sus compañeros de segundo ciclo básico, diseñan prototipos, y producen juegos que se integran al patio seguro como herramienta pedagógica y emocional. Cada etapa —desde la investigación hasta la entrega final— considera procesos creativos, técnicos y colaborativos, lo que permite fortalecer aprendizajes disciplinares al mismo tiempo que se generan soluciones contextualizadas que promueven el bienestar y el aprendizaje activo.
3. ¿Quiénes participan en el proyecto?
La experiencia involucra a estudiantes de tercero medio como protagonistas del proceso creativo, técnico y comunicacional. Son guiados por la docente de la especialidad y acompañados por la orientadora escolar, quien contribuye a diagnosticar las principales necesidades del segundo ciclo. Los docentes y estudiantes de 5º a 8º básico también se incorporan activamente, ya sea como usuarios, observadores o retroalimentadores del material desarrollado. Esta colaboración inter-niveles permite generar una comunidad educativa más integrada, empática y participativa, donde la innovación no solo reside en el producto, sino también en la forma en que se vinculan sus actores.
4. ¿Cuál es el rol de las y los estudiantes en el proyecto?
Las y los estudiantes de tercero medio tienen un rol protagónico en todas las fases del proyecto. Desde el levantamiento de necesidades y la ideación de los juegos, hasta el diseño gráfico, la impresión, el ensamblaje y la entrega final. Utilizan software especializado, planifican su trabajo mediante una carta Gantt, reportan avances y se enfrentan a procesos reales de producción y comunicación. Además, presentan públicamente sus creaciones y recogen retroalimentación directa, desarrollando habilidades en comunicación efectiva, diseño centrado en el usuario y trabajo colaborativo.
5. ¿Cuáles fueron los principales desafíos que se presentaron en las diversas etapas del proyecto?
Entre los principales desafíos se encontraron la necesidad de traducir problemáticas socioemocionales en propuestas lúdicas pertinentes, el ajuste técnico de los diseños para que fuesen seguros, durables y atractivos para niños y niñas de básica, y la gestión del tiempo y los recursos dentro del calendario escolar. También representó un reto el desarrollo de habilidades comunicativas al momento de presentar sus productos a la comunidad. Sin embargo, cada uno de estos desafíos se convirtió en una oportunidad para fortalecer el compromiso, la creatividad y la capacidad de resolución de problemas de los estudiantes, generando aprendizajes auténticos y duraderos.
6. ¿Cuáles han sido los resultados?
La implementación de Conecta Jugando ha tenido un impacto significativo en la vida escolar cotidiana. Durante los recreos, los estudiantes de 5º a 8º básico utilizan los juegos diseñados como una alternativa de interacción positiva, disminuyendo situaciones conflictivas y mejorando el ambiente escolar. Al mismo tiempo, las y los estudiantes de la especialidad fortalecieron sus competencias técnicas y desarrollaron habilidades blandas de alto valor formativo. El proyecto generó un sentido de propósito que traspasó las aulas, conectando el aprendizaje con el bienestar y demostrando que el diseño gráfico también puede transformar realidades.
7. ¿Cuáles son las proyecciones o próximos pasos de la innovación?
La comunidad educativa busca escalar la experiencia de Conecta Jugando incluyendo nuevos niveles, más docentes y otras especialidades. Se proyecta como una práctica sistemática dentro del establecimiento, integrada al PME y al currículum de especialidad. Además, se están explorando mejoras tecnológicas en los procesos de diseño e impresión, así como nuevas líneas temáticas y colaboraciones con instituciones externas. A tres años de su implementación inicial, esta iniciativa demuestra que el ABP, cuando se vincula con desafíos reales del entorno escolar, puede dar lugar a experiencias profundamente transformadoras.