Una experiencia pedagógica inmersiva que transforma el aprendizaje en todas las asignaturas, promoviendo motivación, creatividad e inclusión mediante el uso de realidad virtual y metaverso.
Descripción
AulaVRtual es una innovación pedagógica impulsada en el Colegio Particular Marta Brunet que integra realidad virtual, aumentada y metaverso mediante dispositivos Oculus Meta Quest 3. La propuesta se aplica en todos los niveles, desde preescolar hasta enseñanza media, y promueve experiencias inmersivas que fortalecen la motivación, la creatividad, el pensamiento crítico y la comprensión de contenidos. Además, asegura accesibilidad para estudiantes en situación de discapacidad, promoviendo equidad en el aprendizaje y consolidando una cultura escolar abierta a la innovación tecnológica.
1. ¿Cuál es el problema o necesidad que busca resolver?
El proyecto surge frente a la necesidad de motivar a los estudiantes y de integrar efectivamente nuevas tecnologías en la sala de clases. El desafío es adaptar los procesos pedagógicos a entornos inmersivos que potencien la comprensión, la creatividad y la participación activa. Asimismo, busca reducir las barreras de acceso para estudiantes en situación de discapacidad, asegurando que todos puedan participar de experiencias educativas innovadoras en igualdad de condiciones.
2. ¿Cuál es la innovación educativa implementada?
Se implementó el uso de realidad virtual y metaverso en el aula mediante dispositivos Oculus Meta Quest 3, lo que posibilita experiencias inmersivas y multisensoriales en todas las asignaturas. Los estudiantes no solo reciben información, sino que la vivencian de manera directa, reforzando aprendizajes significativos.
Actualmente, debido a que el establecimiento cuenta con un número limitado de dispositivos, se organiza un sistema de rotación planificada por cursos, gestionado en un Excel compartido entre docentes. Mientras un grupo utiliza los lentes, otros realizan actividades de reflexión o preparación complementarias, optimizando tiempos y enriqueciendo la experiencia.
3. ¿Quiénes participan en el proyecto?
La innovación involucra a docentes de distintas asignaturas, el equipo directivo, asistentes de la educación y las familias, que apoyan el proceso de integración tecnológica. Los estudiantes, desde preescolar hasta enseñanza media, son los protagonistas y principales beneficiarios de las experiencias inmersivas, aportando además retroalimentación constante para la mejora del proyecto.
4. ¿Cuál es el rol de las y los estudiantes en el proyecto?
Los estudiantes asumen un rol activo y protagónico: exploran entornos virtuales, resuelven problemáticas, construyen conocimiento y participan en la creación de experiencias digitales. También colaboran en el diseño de misiones educativas en plataformas como Roblox, lo que potencia la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Esta participación ha incrementado la motivación, la autonomía y el pensamiento crítico, garantizando que todos, incluidos quienes presentan discapacidad, se integren en igualdad de condiciones.
5. ¿Cuáles fueron los principales desafíos que se presentaron en las diversas etapas del proyecto?
Los desafíos incluyeron la adquisición y gestión de recursos tecnológicos —como los dispositivos Oculus y plataformas de realidad virtual—, la capacitación docente para integrar metodologías inmersivas y la adaptación curricular hacia un enfoque transversal e inclusivo. En un contexto de alta vulnerabilidad, también fue complejo asegurar accesibilidad para estudiantes con distintas necesidades, lo que se resolvió con apoyos específicos y ajustes. La sostenibilidad es otro reto: se ha proyectado la compra de un segundo dispositivo y la gestión de convenios o fondos externos para ampliar gradualmente la cobertura.
6. ¿Cuáles han sido los resultados?
- Mayor motivación y participación estudiantil, reflejada en un aumento en la asistencia y permanencia en clases.
- Mejora en la comprensión lectora: por ejemplo, al trabajar El diario de Ana Frank, los estudiantes combinaron lectura domiciliaria con una experiencia inmersiva en entornos históricos; evaluaciones comparativas mostraron avances en interpretación, reflexión y empatía.
- Incremento de aprendizajes en asignaturas como lenguaje, ciencias e historia, con mejoras observadas en calificaciones.
- Desarrollo de habilidades digitales, pensamiento crítico y creatividad, evidenciado en la creación de entornos y misiones educativas en Roblox.
- Mayor inclusión educativa: estudiantes con baja visión, dificultades de aprendizaje o discapacidad motriz lograron acceder a experiencias de calidad, reduciendo barreras y potenciando su participación activa.
7. ¿Cuáles son las proyecciones o próximos pasos de la innovación?
Se proyecta ampliar el número de dispositivos Oculus para asegurar mayor frecuencia de uso, gestionar convenios con instituciones y fundaciones, y postular a fondos ministeriales o alianzas con empresas tecnológicas que apoyen la innovación educativa. Asimismo, se busca difundir la experiencia para que llegue a otros establecimientos vulnerables de la región, consolidando una red de innovación inclusiva y sostenible, con foco en la equidad y en la continuidad del aprendizaje en entornos inmersivos.
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